01:软件安装,网站下载与电脑配置
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| 官网:blender.org
打开偏好设置:ctrl+, 几何节点连线变为直线:主题-节点编辑器-连线曲度-0 调大字体和图标:界面-分辨率缩放 缩放至鼠标位置:视图切换-缩放至鼠标位置 围绕选择物体旋转:视图切换-围绕选择物体旋转 激活饼菜单:键位映射-拖动激活饼菜单 允许联机访问:系统-网络-允许联机访问 插件:Node Wrangler、Rigify、Camera Plane、Loop Tools、Node Align、Extra Curve Objects 插件位置:%AppData%\Blender Foundation\Blender\4.2\scripts\addons
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02:让手听话,视图与模型的控制
视角
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| 转换视角:中键 移动视角:shift+中键 缩放视角:滚动中键(缩放微调:+,-) 旋转视角:alt+中键(角度微调:2,4,6,8,前后左右转15度) 最大化面板:ctrl+空格
视图目录:~ 前视图:1(相反:ctrl+1) 右视图:3(相反:ctrl+3) 顶视图:7(相反:ctrl+7) 视图的另一面:9 切换正交视图:5 切换摄像机视图:0 切换全屏:ctrl+空格
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模型
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| 移动模型:g(再按xyz会按照轴移动) 缩放模型:s(再按xyz会按照轴缩放)(选中xy方向:shift+z) 旋转模型:r(再按xyz会按照轴旋转) 恢复变换分别按:alt+g,alt+s,alt+r
新建模型:shift+a 复制模型:shift+d 删除模型:x或delete
隐藏模型:h 隐藏未选中模型:shift+h 显示全部模型:alt+h
物体合并:ctrl+j 物体分离:p 物体复制:shift+d 物体删除:x 物体隐藏:h 物体显示:alt+h 物体选中:l 物体选中所有:a 物体选中相连:l 物体选中循环:alt+单击 物体选中并列:ctrl+alt
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工具
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| 切换工具:w 框选工具:b 刷选工具:c(鼠标中键可以擦除刷选)(esc和点击鼠标右键退出刷选) 反选:ctrl+i 全选:a 多选:按住shift选择 连接最短路径:按住ctrl选择 选择相连:l 循环选择:选中点线面后按alt再单击 循环并列:ctrl+alt 面板选择里有随机选择 按住shift可以加选或者减选
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游标
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| 游标目录:shift+s 移动游标:shift+右键 游标回到原点:shift+c 模型可以围绕游标旋转
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原点
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| 选项 仅影响 原点 位置 父级
G移动状态下,按住ctrl,可以以每个方格增量为单位进行吸附。 切换全局和局部坐标系:在G移动状态下按两次X,Y,Z
1.窗口面板可拆分,可互换 2.游标可以用来定位和当轴心点 3.每个物体都有原点,在3D世界的计算机眼里,原点就是储存物体信息的数据点。
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面的朝向
shift+n-重新计算法线-向内
编辑模式
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| 模式目录:tab 编辑模式下,点:1,线:2,面:3(大键盘) 按住shift可以同时选点线面
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03:认识界面,界面的逻辑与辅助信息
基本工作流程
建模-布光-材质-渲染
04:案例练习,建立一个简单的场景
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| 选中模型按/可以但看此模型
摄像机视图调整 视图-摄像机到视图方位
不显示外边框:选择摄像机-数据-视图显示-外边框-1 渲染:选择摄像机-渲染-渲染引擎/设备-f12 打光:世界环境-强度-0 选择灯光-数据-
选中两个物体-ctrl+l-关联颜色
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| - |
优点 |
缺点 |
| EEVE |
快,相对不占资源 |
没有光线追踪,很多光线阴影的细节不佳,需要额外更多参数设置辅助。 |
| CYCLES |
逼真,高级,能模拟出物理世界里非常细节的光线阴影 |
慢,相对更消耗硬件资源 |
其他
10常用建模操作
| 1 |
2 |
3 |
| 挤出 |
E |
EXTRUDE |
| 向内挤出 |
I |
INSERT |
| 环切 |
ctrl+R |
LOOPCUT |
| 倒角 |
ctrl+B |
BEVEL |
| 合并 |
M |
MERGE |
| 断开 |
V |
RIP |
| 切刀 |
K |
KNIFE CUT |
| 填充 |
F |
FILL FACE |
| 桥接 |
ctrl+E |
BRIDGE |
| 分离 |
P |
SEPARATE |
5辅助工具
衰减编辑、吸附工具、曲线建模、晶格形变、旋绕工具
11常用修改器
表面细分、实体化、阵列、简易形变、曲线、镜像、置换、蒙皮、缩裹、倒角、布尔
01.尽量不要在物体模式下缩放,尽量在编辑模式下缩放。
02.假如你在物体模式下做过缩放,记得应用下这个缩放。
应用缩放:ctrl+a
设置父级目标:ctrl+p(先选子shift选父)
shift+alt+s:变圆
点模式shift+w:弯曲(一直按住alt整个都弯曲)
材质(ambientCG、Poly Haven)
纹理坐标
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| 生成-基于全局坐标系,以世界坐标的中心点作为坐标0, 物体-基于局部坐标系,计算机以物体本身的原点作为坐标0,也可以指定另外一个物体作为坐标0, UV-计算机会把3D的模型先转换成一个2D平面UV图,然后再跟你的2D纹理做一个对应映射。
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Node Wrangler 快捷键
添加映射和纹理坐标:ctrl+t
原理化纹理配置:ctrl+shift+t
打组:ctrl+j(给组重命名:F2)
组输入组输出:ctrl+g
快速连接
快速预览:ctrl+shift+左键单击
切断材质连接:ctrl+右键,在连接线上切割
新增连接点:shift+右键,在连接线上切割
快速连接:alt+右键拖拽
混合
切换混合节点上下顺序:alt+s
快速混合:ctrl+shift+右键单击
快速混合:ctrl+0
相加节点:ctrl++
相减节点:ctrl+-
相乘节点:ctrl+*
相除节点:ctrl+/
小于节点:ctrl+,
大于节点:ctrl+.
多节点连接:shift+K
保持连线状态下删除其中一个节点:选中节点alt+D
统一调整属性值:左键点住向下拖拽
查看所有快捷键:shift+W
脱离输出:Shift+Alt+D
交换连接:shift+S
其他
重新载入图像:Alt+R
为节点添加边框:shift+P
对齐节点:shift+=
自动删除多余节点:alt+X
调节数值
alt+←→方向键,可以调节数值
ctrl+alt+shift方向键↔可以从限制参数最小0~1最大切换
shift+alt+方向键↔是更小一位的调节
材质贴图
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| AmbientOcclusion-环境光遮蔽 Color-颜色 Displacement-置换 Metallic-金属度 Normal-法向 Roughness-糙度
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光影
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| 灯光排除:物体-着色方式-灯光链接(有勾选是仅此物品有灯光,没有勾选是排除此物品灯光) 阴影排除:物体-着色方式-阴影链接(有勾选是仅此物品有阴影,没有勾选是排除此物品阴影) 射线可见性:物体-可见性 HDR环境光排除物体:https://www.bilibili.com/video/BV1JpDbYEE8m/?vd_source=fc7b4bdf2c75940591fc68947b675bdd 渲染时去掉HDR的物体反射:
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批量渲染
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| cd "D:\app\0blender\Blender 4.2" blender -b "D:\0库\音乐\其他\植物架.blend" -o //file/render_### -F PNG -f 0 cmd /k
|
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| blender -b file.blend -f 0
blender -b file.blend -o //file/render_### -F PNG -f 0
blender -b file.blend -a
blender -b file.blend -o //render_### -a
blender -b file.blend -E CYCLES -s 0 -e 100 -t 2 -a
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| 1 |
2 |
| cd “blender安装路径” |
例如:cd “D:\app\0blender\Blender 4.2” |
| blender -b “文件路径” -o “图片储存位置” -F PNG -f 0 |
例如:blender -b “D:\0库\音乐\其他\植物架.blend” -o //file/render_### -F PNG -f 0 |
| cmd /k |
执行完保留cmd窗口 |
| -b |
在后台运行渲染。 |
| -S name |
设置要渲染场景name。 |
| -a |
渲染从开始到结束帧。 |
| -f 0 |
渲染第0帧。 |
| -s 0 -e 100 |
渲染第0-100帧。 |
| -o //render_### |
储存在本文件夹,文件名为render_000。 |
| -o //file/render_### |
储存在file文件夹,文件名为render_000。 |
| -E CYCLES |
指定渲染引擎为CYCLES。 |
| -t 2 |
使用<2线程>数量进行渲染和其他操作,-t 0表示系统处理器数量。 |
| -F PNG |
设置渲染格式为PNG。 |
| 1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
| svg14 |
01 04 07 10 13 04 |
01 10 07 04 13 10 |
04 01 10 07 04 13 |
10 01 04 07 10 13 |
| svg20 |
02 06 10 14 18 06 |
02 14 10 06 18 14 |
06 02 14 10 06 18 |
14 02 06 10 14 18 |
blender所有面分别内插面,然后删除原面,再删除所有面内插面。
blender所有面分别缩小,然后删除原面,再删除所有面缩小。